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2016年全球游戏营收有望达749亿美元

时间:2019-02-06 03:40:43| 来源:| 编辑:笔名| 点击:0次

2016年全球游戏营收有望达749亿美元

腾讯科技讯 6月9日消息,据外电报道,在全球娱乐行业,游戏的发展势头很不错。据普华永道会计师事务所的一份最新报告显示,从2015年到2020年,美国视频游戏行业营收的复合年均增长率有望达到3.6%。全球视频游戏行业营收的增长速度更快,它的复合年均增长率有望达到4.8%,从2015年的713亿美元增长到2020年的901亿美元。

与此同时,美国娱乐行业的营收有望每年增长3.7%。视频游戏的发展速度将超过其他领域,例如电视和视频(复合年均增长率为0.5%)、音乐(3.2%)、电影(1.2%)和图书(2.9%)。但是,它的发展速度慢于互联连接(7.1%)、互联广告(9.4%)和户外广告(4.3%)。

游戏行业获得蓬勃发展的原因之一在于它的游戏种类繁多。到2020年,PC电脑游戏营收的复合年均增长率有望达到6.3%。普华永道的全球娱乐和媒体业务战略家克里斯-沃尔默(Chris Vollmer)称,这主要得益于一些非常出色的游戏,例如Riot Games公司开发的《英雄联盟》(League of Legends)等。

发展驱动力主要是游戏机和PC电脑上发生的数字购买活动。沃尔默说,我们发现游戏玩家在扩充装备、获得额外内容以及预定服务等方面的微交易越来越多。

他还说,微交易的发展非常稳健。在未来,游戏公司需要弄清楚大型游戏的平均每个用户能够创造多少营收。《FIFA》游戏很受欢迎。因此,它的发展机会很大。动作类游戏、枪战游戏等等,都已变得很成熟,适合进行商业模式创新。如果我是游戏出版商,我将会更多地考虑社区、个人之间的联系以及特殊资产络。

传统游戏机游戏的营收有望从2015年的139亿美元增长到2020年的161亿美元。在2020年,这类游戏占美国全部游戏业务的比例将会达到79.2%,较2015年的81.7%略有下滑。整体游戏机游戏的营收相对比较稳定,没有大幅度提升,其部分原因在于游戏机品牌商力争成为客厅娱乐中心的雄心壮志遭到了智能电视机和机顶盒的碾压。

显而易见,在过去一年中,游戏机制造商试图控制客厅娱乐的梦想越来越不可能实现了。这份报告说,尽管所有现代游戏机都运行了主要频道的追剧应用程序,例如亚马逊Prime Video和Netflix,但是现在很多机顶盒、智能电视机和智能都这样做了,因此游戏机就再也没有自己的相对优势了。第三方服务的成功还意味着索尼和微软的打造自己的电影租赁服务或直接促进追剧服务的战略并没有取得成效。与苹果或亚马逊不同,索尼和微软现在要阻止这些成功的服务为时已晚。

在2016年,美国游戏营收有望达到169亿美元,较2015年的162亿美元出现略微增长。到2020年,这个数字有望增长到203亿美元。从全球范围来看,在2016年,全球游戏营收有望达到749亿美元,较2015年的712亿美元有所增加。到2020年,这个数字有望增长到900亿美元。

沃尔默称,他对于游戏机和PC电脑游戏开发商通过数字增值内容来创造营收的能力感到印象深刻。例如

2016年全球游戏营收有望达749亿美元

,在艺电的《FIFA Ultimate Soccer》游戏中,游戏玩家可以通过微交易购买数字装备。这样的数字营收增长速度很快,帮助游戏公司冲抵了实体媒体营收的下滑。在PC电脑上,主流游戏平台Steam和Origin的发展十分迅猛。在PC电脑上,美国PC游戏微交易的营收有望按照7.1%的复合年均增长率来增长,从2015年的27亿美元增长到2020年的39亿美元。

在美国,数字游戏机游戏营收的增长速度很快,有望从2015年的20亿美元增长到2020年的36亿美元,复合年均增长率约为12.4%。到2020年,数字游戏将会占到游戏机游戏总营收的三分之一。

在这份报告中,移动游戏的营收并未被单独列出。但是,沃尔默表示,移动游戏的营收归入到了社交和休闲游戏营收类别中。在2015年,美国社交和休闲游戏的营收为19亿美元;它有望按照4.2%的复合年均增长率增长,直到在2020年达到24亿美元。到2020年,社交和休闲游戏将只占美国全部游戏营收的12%。相对而言,在中国,到2020年,全部游戏营收将会达到38.7亿美元,其中社交和休闲游戏占比约为30%。在尼日利亚,到2020年,83%的游戏营收将来自于社交和休闲游戏。但是,普华永道称,社交和休闲游戏业务有时候很繁荣,有时候又很萧条。

这就是说,普华永道认为,移动游戏行业并不会真正发展起来。这也是普华永道的统计数字与其他市场研究公司存在如此大差别的原因。

普华永道的统计数字与其他市场研究公司Digi-Capital、Newzoo和SuperData的均不相同。但是,话又说回来,每家公司都有自己的统计方法。普华永道做《全球娱乐和媒体前瞻》(Global Entertainment and Media Outlook)报告已有17年,它的主要根据是来自54个国家13个主要领域的历史和预测数据。

《英雄联盟》是PC电脑游戏得以复苏的重要都推动力之一。沃尔默称,但是,说到电子竞技,体育类游戏的营收也尚未被单独列出。

虚拟现实、电子竞技和其他类型游戏的营收现在因为太小而没有单独列出。但是,沃尔默称,随着时间的推移,它们的发展将会变得很有看头。视频游戏营收的复合年均增长率有望达到9.6%,从2015年的11亿美元增长到2020年的18亿美元。

在美国,游戏和广告市场的发展已比较成熟,这意味着这两个市场的发展机会要比其他市场多。这也是美国媒体高度碎片化的结果。较高的社交络参与率以及较低的报纸阅读率,迫使广告商开始寻找宣传品牌的合作机会。微软在这方面付出的努力最多,它将广告加入到了Xbox Dashboard界面中,并建立了很多广告合作关系。普华永道称,尽管在收购广告业务Massive之后,微软曾试图打造游戏内广告而未能取得成功。广告信息的推介让少数习惯了无广告体验的玩家抱怨连连。虽然他们的观点不可能会改变,但是大多数玩家将能够接受制作良好的广告作为其游戏体验的一部分。大多数主流用户现在认为,广告是他们获得免费游戏体验所付出的公平合理的代价。(乐学)

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